Bueno para no complicarlo mucho, podrían hacerse algunas cosillas:
A) CAMBIO DE BASE DE AVIONES: un avión que quiera ir del aeropuerto A al B podrá hacerlo sin tener que "caminar". El máximo alcance para el cambio de base es el alcance de combate del avión. Este movimiento no se ve reducido por el clima (por motivos de simplicidad).
B) TERRENOS: 3 tipos solo, para no liarlo mucho. (Efectos acumulativos a los del clima).
- Normal: sin efecto en el juego.
- Bosque:
1) El defensor gana un pequeño bono de combate, como digamos un 5 ó 10% más de fuerza de ataque. También puede hacerse que el defensor dispare (solo en cuerpo a cuerpo no bombardeando) no 1 vez cada hora, sino una vez cada 50 minutos, ó combinar ambas.
2) El movimiento de las unidades de tierra no se ve afectado, excepto quizás el de los tanques y coches si no usan ferrocarril.
- Montaña:
1) El defensor gana un pequeño bono de combate, como digamos un 10 ó 15% más de fuerza de ataque (dependiendo del valor del bono defensivo del bosque). También puede hacerse que el defensor dispare (solo en cuerpo a cuerpo no bombardeando) no 1 vez cada hora, sino una vez cada 40 minutos, ó combinar ambas.
2) El movimiento de todas las unidades de tierra se ve disminuido salvo que usen ferrocarriles.
3) Si se usan las unidades de montaña (véase "E"), éstas no se ven afectadas en absoluto por este tipo de terreno, e incluso ganarían un bono de combate (mayor en defensa que en ataque).
OPCIÓN: desierto: normal en todos los sentidos salvo que todas las unidades que NO sean tanques van más lentas si no es por ferrocarril.
C) CLIMAS: 3 tipos solo, para no liarlo mucho. (Efectos acumulativos a los del tipo de terreno). La duración del clima serían unas horas, es decir, no todo un dia ni días enteros, para dar flexibilidad al juego.
Es más, el clima puede ser muy flexible. Una misma provincia (sobre todo si es grande) puede tener diferentes climas a la vez en diferentes zonas, quizás lluvia en un lado, aguacero en otro y despejado en el resto. Y si cambia 2 veces al día, las posibilidades estratégicas son, cuanto menos, interesantes.
- Despejado: sin efecto en el juego.
- Lluvioso:
1) Movimiento de unidades de tierra reducido salvo que se muevan por ferrocarril.
2) Movimiento de unidades navales y aéreas reducido SALVO el cambio de base de los aviones (véase arriba). Evidentemente los cruceros y submarinos se verían más afectados que los acorazados.
3) Alcance de las artillerías, buques, y rieles (es decir de las unidades que bombardeen) reducido. Para esto se tiene en cuenta el clima en la zona donde se dispara NO donde se bombardea. La zona de donde parte el bombardeo es irrelevante por motivos de simplicidad.
4) Bombardeo aéreo de reducido alcance y eficacia, así como de los "disparos antiaéreos". Para las unidades aéreas también, el lugar a tener en cuenta para aplicar la penalización es el OBJETIVO, no la zona de "despegue" por motivos de simplicidad.
5) Rango de visión de TODAS las unidades reducido.
6) Si se usan las unidades de montaña (véase "E") es posible que este clima no las afecte.
- Aguacero:
1) Movimiento de unidades de tierra más reducido que con lluvia salvo que se muevan por ferrocarril.
2) Movimiento de unidades navales y aéreas reducido SALVO el cambio de base de los aviones (véase arriba). Evidentemente los cruceros y submarinos se verían más afectados que los acorazados.
3) Alcance de las artillerías, buques, y rieles (es decir de las unidades que bombardeen) más reducido que con lluvia. Para esto se tiene en cuenta el clima en la zona donde se dispara, NO donde se bombardea. La zona de donde parte el bombardeo es irrelevante por motivos de simplicidad.
4) Bombardeo aéreo y por ende, "disparos antiaéreos" PROHIBIDOS ó muy muy reducidos. En caso de permitirse el bombardeo, para las unidades aéreas también, el lugar a tener en cuenta para aplicar la penalización es el OBJETIVO, no la zona de "despegue" por motivos de simplicidad.
5) Rango de visión de TODAS las unidades más reducido que con lluvia.
6) Los globos deberían costar más baratos pero hay un % de que se pierdan por el aguacero (queden destruídos sin combatir).
D) RÍOS: podrían hacerse algunos ríos importantes, para tener una mayor posibilidad de defensa estratégica y dar más opciones al juego. En un río el atacante atacaría en cuerpo a cuerpo con una penalización similar a un desembarco estándar, pero mucho menor. También puede reducirse el número de disparos (solo en cuerpo a cuerpo) de la unidad atacante de 1 por hora a 1 cada 2 h, para hacer la batalla algo más larga.
De este modo los ríos serían zonas de defensa "avanzada".
E) INSTALACIONES DAÑADAS: dado que es absurdo que si el defensor está fuera de una ciudad no se beneficie de la fortificación pero que esta pueda ser dañada por el combate lejos de ella, las instalaciones sólo podrán ser dañadas si se ataca y/ó bombardea la ciudad en sí, no la provincia EXCEPTO EL FERROCARRIL.
F) UNIDADES DE MONTAÑA:
1) Su coste sería en recursos (no como la infantería normal).
2) Sólo podrían ser construidas en ciudades en terreno montañoso (habrá países que no las puedan hacer, aunque sí comprarlas fuera).
3) Para hacerlas hay que convertir un cuartel en "cuartel de montaña". Es gratis, pero ese cuartel NO producirá infanterías normales mientras esté haciendo unidades de montaña. Si no las estás haciendo produciría infanterías normales como siempre.
De hecho, una ciudad que esté haciendo una unidad de montaña DEJA de hacer infantería normal mientras dure la producción de la unidad montañera.
4) Se tarda más en producir que una infantería normal. Por ejemplo, una provincia de doble recurso al 100% de moral puede hacer 3 infanterías al día, pero si haces una unidad de montaña DEJAS de hacer esas 3 infanterías. Súmadle el coste de la unidad y se ve que NO son unidades baratas.
5) No se ven afectadas por el terreno "montaña" (ni quizás por el clima "lluvia"), incluso ganarían un bono de combate (mayor en defensa que en ataque) en esos casos.
G) RETIRADAS:
1) Pierdes algo de moral en cuanto te retires.
2) El enemigo gana un poco de moral al retirarte.
3) Al retirarte puedes elegir una ruta de, digamos, 75 km de distancia (el alcance de una artillería). Una vez elegida la ruta te "teletransportas" esa distancia de ruptura de contacto. El juego continua con normalidad después.
4) A la retirada NO le afecta ni el tipo de terreno ni el clima, por motivos de simplicidad.
OPTATIVO 1: no puedes retirarte si el enemigo tiene más tanques ó coches que tú (para darle más vida a estos). 3 coches = 1 tanque para esta regla.
OPTATIVO 2: si te retiras y el enemigo tiene más tanques ó coches que tú (como arriba, 3 coches = 1 tanque) entonces pierdes parte de tus tropas al hacerlo, además de la moral (más tropas cuanta más diferencia haya).
FIN: todas estas "reglas" pueden ponerse como OPCIÓN de una partida (kit climático, kit de terreno etc), no tienen por qué ser obligatorias en todas.
No sé si les gustara algo, todo ó nada... libres son de comentar, sugerir, quitar, mejorar y añadir lo que gusten.
Un saludo.
P.D: si he cometido algún error ruego me lo hagan saber.
A) CAMBIO DE BASE DE AVIONES: un avión que quiera ir del aeropuerto A al B podrá hacerlo sin tener que "caminar". El máximo alcance para el cambio de base es el alcance de combate del avión. Este movimiento no se ve reducido por el clima (por motivos de simplicidad).
B) TERRENOS: 3 tipos solo, para no liarlo mucho. (Efectos acumulativos a los del clima).
- Normal: sin efecto en el juego.
- Bosque:
1) El defensor gana un pequeño bono de combate, como digamos un 5 ó 10% más de fuerza de ataque. También puede hacerse que el defensor dispare (solo en cuerpo a cuerpo no bombardeando) no 1 vez cada hora, sino una vez cada 50 minutos, ó combinar ambas.
2) El movimiento de las unidades de tierra no se ve afectado, excepto quizás el de los tanques y coches si no usan ferrocarril.
- Montaña:
1) El defensor gana un pequeño bono de combate, como digamos un 10 ó 15% más de fuerza de ataque (dependiendo del valor del bono defensivo del bosque). También puede hacerse que el defensor dispare (solo en cuerpo a cuerpo no bombardeando) no 1 vez cada hora, sino una vez cada 40 minutos, ó combinar ambas.
2) El movimiento de todas las unidades de tierra se ve disminuido salvo que usen ferrocarriles.
3) Si se usan las unidades de montaña (véase "E"), éstas no se ven afectadas en absoluto por este tipo de terreno, e incluso ganarían un bono de combate (mayor en defensa que en ataque).
OPCIÓN: desierto: normal en todos los sentidos salvo que todas las unidades que NO sean tanques van más lentas si no es por ferrocarril.
C) CLIMAS: 3 tipos solo, para no liarlo mucho. (Efectos acumulativos a los del tipo de terreno). La duración del clima serían unas horas, es decir, no todo un dia ni días enteros, para dar flexibilidad al juego.
Es más, el clima puede ser muy flexible. Una misma provincia (sobre todo si es grande) puede tener diferentes climas a la vez en diferentes zonas, quizás lluvia en un lado, aguacero en otro y despejado en el resto. Y si cambia 2 veces al día, las posibilidades estratégicas son, cuanto menos, interesantes.
- Despejado: sin efecto en el juego.
- Lluvioso:
1) Movimiento de unidades de tierra reducido salvo que se muevan por ferrocarril.
2) Movimiento de unidades navales y aéreas reducido SALVO el cambio de base de los aviones (véase arriba). Evidentemente los cruceros y submarinos se verían más afectados que los acorazados.
3) Alcance de las artillerías, buques, y rieles (es decir de las unidades que bombardeen) reducido. Para esto se tiene en cuenta el clima en la zona donde se dispara NO donde se bombardea. La zona de donde parte el bombardeo es irrelevante por motivos de simplicidad.
4) Bombardeo aéreo de reducido alcance y eficacia, así como de los "disparos antiaéreos". Para las unidades aéreas también, el lugar a tener en cuenta para aplicar la penalización es el OBJETIVO, no la zona de "despegue" por motivos de simplicidad.
5) Rango de visión de TODAS las unidades reducido.
6) Si se usan las unidades de montaña (véase "E") es posible que este clima no las afecte.
- Aguacero:
1) Movimiento de unidades de tierra más reducido que con lluvia salvo que se muevan por ferrocarril.
2) Movimiento de unidades navales y aéreas reducido SALVO el cambio de base de los aviones (véase arriba). Evidentemente los cruceros y submarinos se verían más afectados que los acorazados.
3) Alcance de las artillerías, buques, y rieles (es decir de las unidades que bombardeen) más reducido que con lluvia. Para esto se tiene en cuenta el clima en la zona donde se dispara, NO donde se bombardea. La zona de donde parte el bombardeo es irrelevante por motivos de simplicidad.
4) Bombardeo aéreo y por ende, "disparos antiaéreos" PROHIBIDOS ó muy muy reducidos. En caso de permitirse el bombardeo, para las unidades aéreas también, el lugar a tener en cuenta para aplicar la penalización es el OBJETIVO, no la zona de "despegue" por motivos de simplicidad.
5) Rango de visión de TODAS las unidades más reducido que con lluvia.
6) Los globos deberían costar más baratos pero hay un % de que se pierdan por el aguacero (queden destruídos sin combatir).
D) RÍOS: podrían hacerse algunos ríos importantes, para tener una mayor posibilidad de defensa estratégica y dar más opciones al juego. En un río el atacante atacaría en cuerpo a cuerpo con una penalización similar a un desembarco estándar, pero mucho menor. También puede reducirse el número de disparos (solo en cuerpo a cuerpo) de la unidad atacante de 1 por hora a 1 cada 2 h, para hacer la batalla algo más larga.
De este modo los ríos serían zonas de defensa "avanzada".
E) INSTALACIONES DAÑADAS: dado que es absurdo que si el defensor está fuera de una ciudad no se beneficie de la fortificación pero que esta pueda ser dañada por el combate lejos de ella, las instalaciones sólo podrán ser dañadas si se ataca y/ó bombardea la ciudad en sí, no la provincia EXCEPTO EL FERROCARRIL.
F) UNIDADES DE MONTAÑA:
1) Su coste sería en recursos (no como la infantería normal).
2) Sólo podrían ser construidas en ciudades en terreno montañoso (habrá países que no las puedan hacer, aunque sí comprarlas fuera).
3) Para hacerlas hay que convertir un cuartel en "cuartel de montaña". Es gratis, pero ese cuartel NO producirá infanterías normales mientras esté haciendo unidades de montaña. Si no las estás haciendo produciría infanterías normales como siempre.
De hecho, una ciudad que esté haciendo una unidad de montaña DEJA de hacer infantería normal mientras dure la producción de la unidad montañera.
4) Se tarda más en producir que una infantería normal. Por ejemplo, una provincia de doble recurso al 100% de moral puede hacer 3 infanterías al día, pero si haces una unidad de montaña DEJAS de hacer esas 3 infanterías. Súmadle el coste de la unidad y se ve que NO son unidades baratas.
5) No se ven afectadas por el terreno "montaña" (ni quizás por el clima "lluvia"), incluso ganarían un bono de combate (mayor en defensa que en ataque) en esos casos.
G) RETIRADAS:
1) Pierdes algo de moral en cuanto te retires.
2) El enemigo gana un poco de moral al retirarte.
3) Al retirarte puedes elegir una ruta de, digamos, 75 km de distancia (el alcance de una artillería). Una vez elegida la ruta te "teletransportas" esa distancia de ruptura de contacto. El juego continua con normalidad después.
4) A la retirada NO le afecta ni el tipo de terreno ni el clima, por motivos de simplicidad.
OPTATIVO 1: no puedes retirarte si el enemigo tiene más tanques ó coches que tú (para darle más vida a estos). 3 coches = 1 tanque para esta regla.
OPTATIVO 2: si te retiras y el enemigo tiene más tanques ó coches que tú (como arriba, 3 coches = 1 tanque) entonces pierdes parte de tus tropas al hacerlo, además de la moral (más tropas cuanta más diferencia haya).
FIN: todas estas "reglas" pueden ponerse como OPCIÓN de una partida (kit climático, kit de terreno etc), no tienen por qué ser obligatorias en todas.
No sé si les gustara algo, todo ó nada... libres son de comentar, sugerir, quitar, mejorar y añadir lo que gusten.
Un saludo.
P.D: si he cometido algún error ruego me lo hagan saber.